ネットワーク環境を10GBのハブを混ぜ運用中に、いくつかのレンダリングサーバのbackburnerにて
「要求したアドレスのコンテキストが無効です (0x2741)」
が出てしまい、マネージャーに繋がらないという現象が起こった。
よくよく調べてみると、1GB、10GB問わずネットワークポートが複数あるマシンでこの現象が起こっているようだ。
それを元にネット検索したところ、解決策が見つかったので、覚書
まぁ、やることは簡単で、Bacckburner Serverのプロパティにて、Server NameのIPアドレスを
0.0.0.0
に書き換えるだけ。
たったこれだけ。
参考にしたのはこちらのサイト
Pythonで異なるPC間でsocket通信するときのIPアドレスは何にしたらいいですか?
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複数のオブジェクトをロープで繋いでくれるスクリプト、使い方によっては面白い結果が得られそう。
scriptspot
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/massfx-rope-creator
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blenderの標準機能でポリゴンリダクションを行う方法です。
アプローチとしては3つ
・ShrinkWrapモディファイアを使いある程度自分でリダクションしたポリゴンを作成する。
完全に手動なので労力は他の手法の比ではありません。
ただその後に行うUV展開も踏まえてモデリングを行うため最も理想に近い形状が得られます。
今回は半自動でという目的なので詳細は省きます。
手順は
1.新規のモデルを作成(プレーンなど)
2.「モデファイアープロパティ」から「ShrinkWrapモディファイア」をセット
3.Targetにリメッシュ元のモデルを指定
4.メッシュフローを意識しながらポリゴンを貼っていく
・リメッシュ機能を使いポリゴンの並びをある程度揃えた状態でリダクションする。
1.「オブジェクトデータプロパティ」の中の「リメッシュ」からアプローチ
2.「ボクセル」と「四角面」があるが
「ボクセル」はシーン内でのポリゴンの大きさを指定する方法。
「四角形」はポリゴンの数値を指定してリダクションする方法
均一なサイズのポリゴン面で構成されるため、リダクションしすぎると小さなモデル形状が一瞬で消えてしまう場合があるのとUVが完全に消えてしまうので、テクスチャ等を必要とする場合は再度UV展開などの作業が必要となる。
・「デジメート」モデファイアを使う。
1.「モデファイアープロパティ」から「デジメート」を追加
2.「比率」のスライダーを左に移動すると、モデル形状に応じてリダクションできる。
ポリゴンの並びはきれいにならないが、UVも残るので、最もお手軽なリダクション方法といえる。
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Blenderでポリゴンリダクションをしている際に、編集中のモデルのポリゴン数が気になったので調べてみた。
表示する方法としては2つの方法があるようだ。
3Dビューポート(3D Viewport)の右上にある、真ん中あたりの下矢印を開いたViewport Overlays内(アイコンが並んでいる場所)の中にある「Statistics」にチェックを入れると下記の様に3Dビューポート何に
- オブジェクト数
- 頂点数
- 辺数
- 面数
- 三角形面
の数値が表示できる。
※「オブジェクトモード」ではシーン全体の数値が表示され「編集モード」では選択モデルの数値が表示される。
また、blnederウィンドウ右下にあるblenderのバージョンが表記されている部分を右クリックで表示される「Status Bar」でも「Scene Statistics」を選ぶことで、頂点数などが表示可能となる。
こちらには選択中のオブジェクトが、どのコレクションに属するかなども表示される。
※「オブジェクトモード」ではシーン全体の数値が表示され「編集モード」では選択モデルの数値が表示される。
欲を言えば、3ds Maxの用にシーンの総数と選択モデルの数を一度に表示できると嬉しいのですが・・・
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V-Ray Material Libraryのインストール場所
C:\Users\ユーザー名\Documents\V-Ray Material Library
実際のアセットは下記フォルダーにTXテクスチャとして入っています。
C:\Users\ユーザー名\Documents\V-Ray Material Library\assets
※.txファイル形式は、レンダリング用に最適化された8bitのtiffファイルです。画像はミップマップ化されています。つまり複数の解像度が1つのファイルに保存されています。V-Rayは、テクスチャがカメラからどれだけ離れているかに応じて、適切な解像度をメモリにロードします。例えば10000pixelを超える非常に巨大なテクスチャーでも、メモリ消費はわずかです。
マテリアルをそのまま使用しない場合でも、新しいV-Ray 5設定を利用するためのガイドラインとしてそれらを参考にする事ができます。
出典:2021.06.18
chaos V-Ray
V-Ray 5のアセットエディタとマテリアルプリセット
https://v-ray.jp/article/archives/528
このTIテクスチャは拡張子をtifにすることで8bitのRGB画像として開くことができますが、TXテスクチャならではの要素は消えてしまうものと思われます。この状態で保存するとファイル容量が60%ほどに減少。
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F1 | 2D+3Dビュー | |
F2 | 3Dビュー | |
F3 | 2Dビュー | |
F4 | 2D+3Dビュー切り替え | |
F5 | 透視投影 | |
F6 | 平行投影 | |
C | 表示モードの切替 | |
B | Mesh Mapモード切り替え | |
M | マテリアルモードに切り替え | |
Alt+右クリック | 回転 | |
Alt+左クリック | 拡大 | |
Alt+中ボタン | 移動 | |
F | モデルを画面中央へ | |
Shift+左クリック | 光源の移動 | |
投射モード | ||
S+右クリック | 回転 | |
S+左クリック | 拡大 | |
S+中ボタン | 移動 | |
X | マスク白黒の反転 | |
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blenderからFBXなどに書き出す際、確実にアニメーションを再現する法法として、ベイク(bake)という手法がある。
アニメーションを各キーフレームに焼き付ける手法だ。
これにより、ソフト間を行ったりきたりしてもアニメーションの再現性が上がる。
blenderでFBXに書き出す際、自動的にベイクされると思っていたが、どうもそうでは無さそうだ。
ということで手動でベイクの手順を覚え書き
- アニメーションが付けられた、ベイクしたいオブジェクトを選択(複数でも可能)
- オブジェクトメニューよりアニメーション→Bake Actionを選択
- アクションをベイクのウィンドウが開くので、必要な項目を入れOKを押す。
設定項目について
開始フレーム:キーフレームの挿入開始フレーム
最終フレーム:キーフレームの挿入最終フレーム
フレームステップ:ベイクキーフレームの挿入間隔
選択ボーンのみ:選択中のボーンのみキーを挿入
ビジュアルキーイング:コンストレイントが適用された最終的なトランスフォームのキーフレームに挿入
コンストレイントをクリア:キーのあるオブジェクト・ボーンからコンストレイントを削除し、ビジュアルキーイングを行う。
親子関係をクリア:オブジェクトにアニメーションをベイク後、親子関係をクリア(オブジェクトのみ)
現在のアクションを上書き:新たにアクションを作成せず、現在のアクションにアニメーションをベイク。
カーブを掃除:トカーブのベイク語に不要なキーを削除。
あとはFBXで書き出すだけ。
だたカメラなどを書き出すとblender標準のFBX機能では軸ズレを起こす可能性が高く・・・
私は「Better Fbx Importer & Exporter」というアドオンを使用しています。
Better Fbx Importer & Exporter
https://blendermarket.com/products/better-fbx-importer--exporter
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- 詳細
- 親カテゴリ: 3ds Max
- カテゴリ: Max Tutorial
- 参照数: 2098
3ds Maxで複数のファイルを一つのシーンに合成したい場合がある。
標準の機能では都度ファイルをしていし読み込むを繰り返すのだが、それでは時間がかかりすぎるケースがある。
ということで、複数のファイルを同時に読み込む方法がないか調べてみた。
結果下記2つのスクリプトを見つけた。
cg-challenge:Importer
http://cg-challenge.com/2018/03/29/maxscript-importer-v-0-2-1-b/
josbalcaen:Batch export/import
http://josbalcaen.com/scripts/max/batch-exportimport/
[ Batch export/import ]は細かな設定ができ、インポートとエクスポートを備えたスクリプトだ。
ただ、スクリプトを実行するとエクスポート画面しか読みだせず、このスクリプトのインターフェースを読み出すことができなかった・・・
使い方がいまいち不明・・・おそらく私の使い方が間違っている。
[ Importer ]はとてもシンプルなインターフェースで、単純に読み込みたいファイルを複数選択するだけ。
追記:
インストール時にコピーしたスクリプトをミニスクリプトリスナーで実行したことが原因だったようです。
F11で呼び出したスクリプトエディターで実行したところ問題なく実行できるようになりました。
参考記事
Autodesk:複数のFBXファイルを3ds Maxに読み込む方法はありますか?
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/JPN/Is-there-a-way-to-import-multiple-FBX-files-into-3ds-Max.html
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