星を無効星を無効星を無効星を無効星を無効

Blenderと3DCoatを使用した、3D写真スキャンを処理するための私の基本的なワークフロー。

ボクセルタイプで読み込み、補正。

 

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s2smodern
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Binding of Balloons - tyFlow & 3Ds Max | Tutorial (Free Project File)

3ds Maxでオブジェクトに風船をバインドさせる方法

 

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s2smodern
星を無効星を無効星を無効星を無効星を無効

ネットワーク環境を10GBのハブを混ぜ運用中に、いくつかのレンダリングサーバのbackburnerにて

「要求したアドレスのコンテキストが無効です (0x2741)」

が出てしまい、マネージャーに繋がらないという現象が起こった。

 

よくよく調べてみると、1GB、10GB問わずネットワークポートが複数あるマシンでこの現象が起こっているようだ。

それを元にネット検索したところ、解決策が見つかったので、覚書

 

まぁ、やることは簡単で、Bacckburner Serverのプロパティにて、Server NameのIPアドレスを

0.0.0.0

に書き換えるだけ。

たったこれだけ。

 

参考にしたのはこちらのサイト

Pythonで異なるPC間でsocket通信するときのIPアドレスは何にしたらいいですか?

 

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s2smodern
星を無効星を無効星を無効星を無効星を無効

blenderのインスタンス化について解説されたムービー

Empty(エンプティ)状態のものへのインスタンスの適用や、その後インスタンスを切り離しメッシュの実体化まで

 

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s2smodern
星を無効星を無効星を無効星を無効星を無効

 

複数のオブジェクトをロープで繋いでくれるスクリプト、使い方によっては面白い結果が得られそう。

scriptspot
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/massfx-rope-creator

 

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s2smodern
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blenderの標準機能でポリゴンリダクションを行う方法です。

アプローチとしては3つ

 

・ShrinkWrapモディファイアを使いある程度自分でリダクションしたポリゴンを作成する。
 完全に手動なので労力は他の手法の比ではありません。
 ただその後に行うUV展開も踏まえてモデリングを行うため最も理想に近い形状が得られます。
 今回は半自動でという目的なので詳細は省きます。
 手順は
 1.新規のモデルを作成(プレーンなど)
 2.「モデファイアープロパティ」から「ShrinkWrapモディファイア」をセット
 3.Targetにリメッシュ元のモデルを指定
 4.メッシュフローを意識しながらポリゴンを貼っていく
 


・リメッシュ機能を使いポリゴンの並びをある程度揃えた状態でリダクションする。
 1.「オブジェクトデータプロパティ」の中の「リメッシュ」からアプローチ
 2.「ボクセル」と「四角面」があるが
  「ボクセル」はシーン内でのポリゴンの大きさを指定する方法。
  「四角形」はポリゴンの数値を指定してリダクションする方法
  均一なサイズのポリゴン面で構成されるため、リダクションしすぎると小さなモデル形状が一瞬で消えてしまう場合があるのとUVが完全に消えてしまうので、テクスチャ等を必要とする場合は再度UV展開などの作業が必要となる。



・「デジメート」モデファイアを使う。
 1.「モデファイアープロパティ」から「デジメート」を追加
 2.「比率」のスライダーを左に移動すると、モデル形状に応じてリダクションできる。
 ポリゴンの並びはきれいにならないが、UVも残るので、最もお手軽なリダクション方法といえる。
   

 

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s2smodern
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Blenderでポリゴンリダクションをしている際に、編集中のモデルのポリゴン数が気になったので調べてみた。

表示する方法としては2つの方法があるようだ。

 

3Dビューポート(3D Viewport)の右上にある、真ん中あたりの下矢印を開いたViewport Overlays内(アイコンが並んでいる場所)の中にある「Statistics」にチェックを入れると下記の様に3Dビューポート何に

  • オブジェクト数
  • 頂点数
  • 辺数
  • 面数
  • 三角形面

の数値が表示できる。

※「オブジェクトモード」ではシーン全体の数値が表示され「編集モード」では選択モデルの数値が表示される。

 

 

 

また、blnederウィンドウ右下にあるblenderのバージョンが表記されている部分を右クリックで表示される「Status Bar」でも「Scene Statistics」を選ぶことで、頂点数などが表示可能となる。

こちらには選択中のオブジェクトが、どのコレクションに属するかなども表示される。

※「オブジェクトモード」ではシーン全体の数値が表示され「編集モード」では選択モデルの数値が表示される。

 

欲を言えば、3ds Maxの用にシーンの総数と選択モデルの数を一度に表示できると嬉しいのですが・・・

 

 

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s2smodern
星を無効星を無効星を無効星を無効星を無効

書き出し設定で、アニメーションベイクのチェックが入っていなければ、問題なく書き出されます。

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星を無効星を無効星を無効星を無効星を無効

 

Ricoh Theta Z1とPTGuiの組み合わせでのHDRI作成についてのムービーです。

 

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V-Ray Material Libraryのインストール場所

C:\Users\ユーザー名\Documents\V-Ray Material Library

 

実際のアセットは下記フォルダーにTXテクスチャとして入っています。

C:\Users\ユーザー名\Documents\V-Ray Material Library\assets

 

.txファイル形式は、レンダリング用に最適化された8bitのtiffファイルです。画像はミップマップ化されています。つまり複数の解像度が1つのファイルに保存されています。V-Rayは、テクスチャがカメラからどれだけ離れているかに応じて、適切な解像度をメモリにロードします。例えば10000pixelを超える非常に巨大なテクスチャーでも、メモリ消費はわずかです。

マテリアルをそのまま使用しない場合でも、新しいV-Ray 5設定を利用するためのガイドラインとしてそれらを参考にする事ができます。

 

出典:2021.06.18
chaos V-Ray
V-Ray 5のアセットエディタとマテリアルプリセット
https://v-ray.jp/article/archives/528

このTIテクスチャは拡張子をtifにすることで8bitのRGB画像として開くことができますが、TXテスクチャならではの要素は消えてしまうものと思われます。この状態で保存するとファイル容量が60%ほどに減少。

 

 

 

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