星を無効星を無効星を無効星を無効星を無効

レジストリエディタで

HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\Advanced

のパスへ

DWORD(32ビット)値の編集

を追加

値のデータを「1」に設定

これで、マウスを振ってもウィンドウが消えなくなります。

星を無効星を無効星を無効星を無効星を無効

3D-COATで複数のオブジェクトに分かれたポリゴンデータをボクセル化して一体化す る手順

 

星を無効星を無効星を無効星を無効星を無効

 

星を無効星を無効星を無効星を無効星を無効

Blenderと3DCoatを使用した、3D写真スキャンを処理するための私の基本的なワークフロー。

ボクセルタイプで読み込み、補正。

 

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星を有効星を有効星を有効星を有効星を有効

ネットワーク環境を10GBのハブを混ぜ運用中に、いくつかのレンダリングサーバのbackburnerにて

「要求したアドレスのコンテキストが無効です (0x2741)」

が出てしまい、マネージャーに繋がらないという現象が起こった。

 

よくよく調べてみると、1GB、10GB問わずネットワークポートが複数あるマシンでこの現象が起こっているようだ。

それを元にネット検索したところ、解決策が見つかったので、覚書

 

まぁ、やることは簡単で、Bacckburner Serverのプロパティにて、Server NameのIPアドレスを

0.0.0.0

に書き換えるだけ。

たったこれだけ。

 

参考にしたのはこちらのサイト

Pythonで異なるPC間でsocket通信するときのIPアドレスは何にしたらいいですか?

 

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星を有効星を有効星を有効星を有効星を有効

Blenderでポリゴンリダクションをしている際に、編集中のモデルのポリゴン数が気になったので調べてみた。

表示する方法としては2つの方法があるようだ。

 

3Dビューポート(3D Viewport)の右上にある、真ん中あたりの下矢印を開いたViewport Overlays内(アイコンが並んでいる場所)の中にある「Statistics」にチェックを入れると下記の様に3Dビューポート何に

  • オブジェクト数
  • 頂点数
  • 辺数
  • 面数
  • 三角形面

の数値が表示できる。

※「オブジェクトモード」ではシーン全体の数値が表示され「編集モード」では選択モデルの数値が表示される。

 

 

 

また、blnederウィンドウ右下にあるblenderのバージョンが表記されている部分を右クリックで表示される「Status Bar」でも「Scene Statistics」を選ぶことで、頂点数などが表示可能となる。

こちらには選択中のオブジェクトが、どのコレクションに属するかなども表示される。

※「オブジェクトモード」ではシーン全体の数値が表示され「編集モード」では選択モデルの数値が表示される。

 

欲を言えば、3ds Maxの用にシーンの総数と選択モデルの数を一度に表示できると嬉しいのですが・・・

 

 

星を無効星を無効星を無効星を無効星を無効

書き出し設定で、アニメーションベイクのチェックが入っていなければ、問題なく書き出されます。

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星を有効星を有効星を有効星を有効星を有効

blenderからFBXなどに書き出す際、確実にアニメーションを再現する法法として、ベイク(bake)という手法がある。

アニメーションを各キーフレームに焼き付ける手法だ。

これにより、ソフト間を行ったりきたりしてもアニメーションの再現性が上がる。

blenderでFBXに書き出す際、自動的にベイクされると思っていたが、どうもそうでは無さそうだ。

 

ということで手動でベイクの手順を覚え書き

  1. アニメーションが付けられた、ベイクしたいオブジェクトを選択(複数でも可能)
  2. オブジェクトメニューよりアニメーション→Bake Actionを選択
  3. アクションをベイクのウィンドウが開くので、必要な項目を入れOKを押す。

 

設定項目について

開始フレーム:キーフレームの挿入開始フレーム

最終フレーム:キーフレームの挿入最終フレーム

フレームステップ:ベイクキーフレームの挿入間隔

選択ボーンのみ:選択中のボーンのみキーを挿入

ビジュアルキーイング:コンストレイントが適用された最終的なトランスフォームのキーフレームに挿入

コンストレイントをクリア:キーのあるオブジェクト・ボーンからコンストレイントを削除し、ビジュアルキーイングを行う。

親子関係をクリア:オブジェクトにアニメーションをベイク後、親子関係をクリア(オブジェクトのみ)

現在のアクションを上書き:新たにアクションを作成せず、現在のアクションにアニメーションをベイク。

カーブを掃除:トカーブのベイク語に不要なキーを削除。

 

あとはFBXで書き出すだけ。

だたカメラなどを書き出すとblender標準のFBX機能では軸ズレを起こす可能性が高く・・・

私は「Better Fbx Importer & Exporter」というアドオンを使用しています。

 

Better Fbx Importer & Exporter
https://blendermarket.com/products/better-fbx-importer--exporter

 

星を無効星を無効星を無効星を無効星を無効

3ds Maxで複数のファイルを一つのシーンに合成したい場合がある。

標準の機能では都度ファイルをしていし読み込むを繰り返すのだが、それでは時間がかかりすぎるケースがある。

ということで、複数のファイルを同時に読み込む方法がないか調べてみた。

 

結果下記2つのスクリプトを見つけた。

 

cg-challenge:Importer
http://cg-challenge.com/2018/03/29/maxscript-importer-v-0-2-1-b/

 

josbalcaen:Batch export/import
http://josbalcaen.com/scripts/max/batch-exportimport/

 

[ Batch export/import ]は細かな設定ができ、インポートとエクスポートを備えたスクリプトだ。

ただ、スクリプトを実行するとエクスポート画面しか読みだせず、このスクリプトのインターフェースを読み出すことができなかった・・・

使い方がいまいち不明・・・おそらく私の使い方が間違っている。

[ Importer ]はとてもシンプルなインターフェースで、単純に読み込みたいファイルを複数選択するだけ。

追記:

インストール時にコピーしたスクリプトをミニスクリプトリスナーで実行したことが原因だったようです。

F11で呼び出したスクリプトエディターで実行したところ問題なく実行できるようになりました。

 

参考記事

Autodesk:複数のFBXファイルを3ds Maxに読み込む方法はありますか?
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/JPN/Is-there-a-way-to-import-multiple-FBX-files-into-3ds-Max.html