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RealityCapture tutorial: Control Points
マニュアルでコントロールポイントを設定する方法
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耳を塞ぐことのない骨伝導 ヘッドホン
数年前から気になってはいたのですが、自宅での会議も増えたこともあり思い切って導入してみました。
2ヶ月ほど使用してみての率直な感想
- 中低音域によって耳元の振動がくすぐったく感じます(主に低めの人の声、相手側の声を披露マイクにも問題がありそうです)
- フレームの形状が合わないと、長時間かけている際に頭との接点部分が徐々に痛くなってきます。
- マイクの音質は良質ではありませんが、会議相手に聞こえづらいなどといった事は無く全く問題ありません。
- バッテリーは驚くほど持ちます。
- スマートフォンとの接続では問題ありませんが、デスクトップパソコンとの接続では音量のコントロールボタンが効きません(何か設定があるのかな・・・)
- それほど音質が悪いと言うこともなく、普通に音楽が聞けます。
構造上、低音域を聞くには弱いですが、装着した上で耳栓などをすると、それなりの低音を得ることは出来ます。
今では会議には欠かせない存在ですね。
キャンプに行った際にも音楽を聞きながら、自然の音も聞きながら、周りの人にも迷惑をかけないのはとても良いです!
突然仕事の電話が入っても、マイクに指向性があるのでキャンプ場の音をほとんど拾わないのも嬉しいところです。
マニュアルにも書いてあるが、基本的な操作方法を覚書
操作ボタンは3つ
- 音量+
- 音量-
- マルチファンクションボタン
+ボタンと、-ボタンの機能
- 電源ON:音量+ボタンを2秒長押し 「アフターショックスへ、ようこそ」
- 電源OFF:音量+ボタンを3秒長押し「終了します」
- ミュート:通話時に音量+ボタンと音量-ボタンを同時に2秒間長押し 「ミュートしました」 「ミュートを解除しました」
- イコライザ切り替え 音楽再生時に音量+ボタンと音量-ボタンを同時に3秒間長押し、高温重視と通常の2タイプ? 「イコライザを変更しました」
- バッテリー 残量チェック:音楽停止時に音量ボタン(+/-)のいずれかを 1回押し 「充電されています/ およそ半分です/ 残りわずかです/ 充電してください」
- 音量調整:通話中または音楽の再生時に音量+ または音量-ボタンを一回押し ビープ音1回
マルチファンクションの機能
- 音楽再生/一時停止:1回押し ビープ音1回
- 次の曲にスキップ:音楽再生中に2回押し ビープ音1回
- 前の曲にスキップ:音楽再生中に3回押し ビープ音1回
- 電話に出る:着信時に1回押し ビープ音2回
- 電話を切る:通話中に1回押し ビープ音1回
- 現在の通話を切って、 二つ目の着信に出る:通話時に2秒間長押し ビープ音1回
- 通話を拒否する:着信時に2秒間長押し ビープ音1回
- 音声アシスタントを有効 にする:音楽停止時に2秒間長押し 音声案内なし
- 最後に発信した番号へ リダイヤルする:音楽停止時に2回押し 「リダイヤルします」
通常のペアリング
- 電源がOFFの状態から、電源ボタン(+ボタン)を5秒間長押し
赤色と青色のLEDが交互に点滅し、ペアリングモードに入ります。
この間に、接続したいデバイスのBluetooth設定より「OpenComm by AfterShokz」を選択します「接続しました」
マルチポイント接続
2台のデバイスを同時接続するマルチポイント接続
OpenCommを二つの端末にペアリング可能で、スムーズに端末の切り替えが行える機能
- 電源OFFの状態から、通常のペアリングモードにします。音量+ボタンを5秒長押し「ペアリングモードです」 と音声ガイダンスが流れ、ペアリングモードに移行します。LEDが青と赤に点滅する
- マルチファンクションボタンと音量+ボタンを3秒間長押しします。「マルチポイント接続を開始します」と音声ガイダンスが流れます。
- 1台目の端末のBluetooth設定から、 「OpenComm by AfterShokz 」を選択しペアリングします。接続が完了すると 「接続しました 」と音声ガイダンスを行います。
- 1台目が接続できたら、OpenCommの電源をオフにします。
- 再度ペアリングモードに入ります。音声+ボタンを5秒長押しし「ペアリングモードです」 と音声ガイダンスがあり、LEDが青と赤に点滅します。
- 2台目の端末のBluetooth設定から、「OpenComm by AfterShokz 」を選択しペアリングします。 完了すると 「接続しました 」と音声ガイダンスを行います。
- またOpenCommの電源をオフにします。
これでマルチポイント接続の設定は完了です。次回からOpenCommの電源をオンにすると、どちらの端末にも接続した状態となります。
マルチポイント接続をオフにするには、ペアリングモードに移行後、マルチファンクションボタンと 音量-ボタンを3秒間長押しします。音声ガイダンスが「マルチポイント接続を終了します」と通知します。
工場出荷段階の設定にリセット
- OpenCommの電源をオフにします。
- OpenCommをペアリングモードに設定します。
- マルチファンクションボタン、音量+、音量-、この3っつのボタンを同時に3秒間押し続けます。
通知音が聞こえ、振動を感じます。 OpenCommの電源を切ります。
Aftershokz OPENCOMM製品ページ
https://aftershokz.jp/products/bone-conduction-headphone-opencomm
Aftershokz OPENCOMM マニュアルPDF
https://cdn.shopify.com/s/files/1/0271/5389/1376/files/OpenComm-User_guide_0202.pdf?v=1612314913
その他のAftershokz製品のマニュアルPDF
https://aftershokz.jp/pages/support
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星野源が2020年4月3日に、自身のInstagramアカウント上でリリースした楽曲
「うちで踊ろう」
この動画の反響が良かった事を受け、オフィシャルのダウンロードサイトをオープン。
星野源
「うちで踊ろう」
ほしのうね「内なる踊り」
https://hoshinogen.dancingontheinside.com/
このポップウィルスに世界中が感染していくのを見てみたいですね。
皆さまからたくさんのご要望を受け、「うちで踊ろう」の音源がダウンロードできるようになりました!
— 星野源 Gen Hoshino (@gen_senden) April 15, 2020
もちろんお金はかかりませんので、ご自身のPCやスマートフォンからご自由にお楽しみくださいね。
詳細はこちら↓https://t.co/fHu0t5ZwOq#うちで踊ろう #DancingOnTheInside #星野源 pic.twitter.com/BxsPO5WGBn
「うちで踊ろう」の音源を「日本語」「English」「Chinese」の3っつの言語で無料配布!
サイトでは、それぞれの言語での歌詞も公開されています。
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GANs(Generative adversarial networks)というAIアルゴリズムを使用し、自動的に顔を生成し続けるサイト「thispersondoesnotexist.com」
サイトにアクセスし、ただリロードするだけ・・・
次々と顔が生成されていきます。
たまに、メインの顔以外に、かなりヤバめの顔が画面脇に生成されギョッとします。
しかし、未だ日本人らしき顔は出てこない・・・
著作権はどうなるのだろうか?
使えるものなら使いたい。
official site:https://thispersondoesnotexist.com/
Style-based GANs – Generating and Tuning Realistic Artificial Faces
https://www.lyrn.ai/2018/12/26/a-style-based-generator-architecture-for-generative-adversarial-networks/
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最近、自分のジャンルではなかったのですが2Dアニメーション的なエフェクト効果を求められることが増えてきましたので、参考資料にとネットを彷徨っていたところ、「Sakuga Booru」というサイトにたどり着きました。
様々な作画のデータベースの様なサイトですが、それぞれの作品がタグ付けされていて、アニメーターの名前、アニメの作品名、戦闘シーン、エフェクト、メカなど映像中の要素もタグ付けされていて、検索することができます。
更にそのシーンの映像も見ることが出来るので、とても役に立ちました。
何故か海外の方の方が多く訪れているようで、たまに間違った内容がタグ付けされていますが・・・
Sakuga Booru:https://www.sakugabooru.com/
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2019年12月13日|の公式リリースの「ShadowBrawlers」というゲームのプロモーション映像のようですね。
よく目にする「Cartoon FX」とか「2D FX」という表現も良い感じですが、キャラクターのタッチがシンプルで良いですね。
エフェクトにマッチしています。
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— 一色紅璃(いっしきこうり) (@CouriIsshiki) March 5, 2019
フィギュアコマ撮り『リンクvs文房具』
— 篠原 健太 (@shinohara_kenta) February 18, 2019
画面上半分は編集後、下は編集前。リンクの膝が以外と前に出せなかったので足さばきがちょっと難しかった。でも面白かった。#ゼルダの伝説 #オモ写 #動くオモ写 #StopMotion #ストップモーション pic.twitter.com/I1TjkEDjQv
アニメーション作家の篠原健太さんのコマ撮りワンカット作品。
ゼルダの伝説のリンクとホームズですが、とても滑らかですね!
CGもコマ撮りもそうですが、次の動きが頭に入っていて構成できるって凄いな~といつも思います。
twitter:
https://twitter.com/shinohara_kenta
official site:
https://note.mu/kentanima
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走る能力は,歩行とは別に人類が進化の中で磨き上げてきた能力だ。猿人や原人たちの化石の中に,その証拠を見いだすことができる。
— 日経サイエンス (@NikkeiScience) 2019年3月1日
「バイオメカニクスから見た走りの人類史」
日経サイエンス2019年4月号【特集:走る動物 ヒト】 https://t.co/bC9cVJLqqm pic.twitter.com/KY96lU3fFn
関係ないけど、小学校の頃は割と足の早い少年だったんだけど、中学に入ってから短距離は女の子並みに遅くなったのを思い出した。
それとは逆に、長距離走が早くなったんだけど・・・極端すぎ。
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HDRI SALE
— Paul Clements (@paulclementstv) 2019年2月11日
50% off all HDRIs until Friday!https://t.co/Cipk4m7ziw#Octane #Arnoldrender #Redshift #Cycles #Corona #Cinema4d #Maya #3dsMax #Blender pic.twitter.com/YFZNyMsYY4
実写ベースで、これに近い表現ってあるけど(その昔やったけど)なかなか説得力のある感じにはならないものです。
やはりCGベースで考えるべきなのかな~
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Animators Corner 1 - Animator's Survival Kit by RIchard Williams
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