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blenderの標準機能でポリゴンリダクションを行う方法です。

アプローチとしては3つ

 

・ShrinkWrapモディファイアを使いある程度自分でリダクションしたポリゴンを作成する。
 完全に手動なので労力は他の手法の比ではありません。
 ただその後に行うUV展開も踏まえてモデリングを行うため最も理想に近い形状が得られます。
 今回は半自動でという目的なので詳細は省きます。
 手順は
 1.新規のモデルを作成(プレーンなど)
 2.「モデファイアープロパティ」から「ShrinkWrapモディファイア」をセット
 3.Targetにリメッシュ元のモデルを指定
 4.メッシュフローを意識しながらポリゴンを貼っていく
 


・リメッシュ機能を使いポリゴンの並びをある程度揃えた状態でリダクションする。
 1.「オブジェクトデータプロパティ」の中の「リメッシュ」からアプローチ
 2.「ボクセル」と「四角面」があるが
  「ボクセル」はシーン内でのポリゴンの大きさを指定する方法。
  「四角形」はポリゴンの数値を指定してリダクションする方法
  均一なサイズのポリゴン面で構成されるため、リダクションしすぎると小さなモデル形状が一瞬で消えてしまう場合があるのとUVが完全に消えてしまうので、テクスチャ等を必要とする場合は再度UV展開などの作業が必要となる。



・「デジメート」モデファイアを使う。
 1.「モデファイアープロパティ」から「デジメート」を追加
 2.「比率」のスライダーを左に移動すると、モデル形状に応じてリダクションできる。
 ポリゴンの並びはきれいにならないが、UVも残るので、最もお手軽なリダクション方法といえる。
   

 

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